人民日報:防的是沉迷而非網游
導讀:對于網游或者電競以及以往人們對于網游的人民日報評論,《人民日報》刊文評論稱,沉迷我們需要防的而非是沉迷而非網游。
2018年,網游對于網游、人民日報游戲或者電子競技來說,沉迷可以說是而非里程碑式的一年,雖然是網游表演項目,但是人民日報,電子競技終于成為了亞運會的沉迷一個項目,AOV、而非LOL以及皇室戰爭等幾款游戲也正式登上亞運舞臺。網游
▲雅加達亞運會《英雄聯盟》中國代表隊奪冠
另外,人民日報電子競技已經成為了杭州亞運會的沉迷比賽項目,到2022年,而非我們就可以坐在電視機前像觀看其他傳統體育項目直播一樣,觀看電競直播。
對于網游或者電競以及以往人們對于網游的評論,《人民日報》刊文評論稱,我們需要防的是沉迷而非網游。
《人民日報》指出,從產業角度來看,電子游戲或者網絡游戲,已然成為一些國家經濟的重要推力,就中國而言,今年上半年游戲市場銷售收入就達1050億元。對于消費者而言,也能夠從中獲得快樂。
另一方面,由于網游的游戲規則、廠商的商業化需求等,網游確實存在讓青少年沉迷的情況。
對于網游帶來的經濟效益以及對青少年的影響,文章指出,網游可以大力發展,同時,負面影響也可消除。
教育部等部門方面,提出、施行相關法規法案,做出更加科學的指導,以謀求更好的發展;家長和學校方面,應陪伴和幫助孩子形成良好的習慣,或者建立新的意義領域,或者幫助孩子加強自制力;公司方面,應當承擔相應的責任,如上線并運營好“防沉迷系統”、提升游戲品味、開發更多適合青少年的游戲。
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