2017年AR/VR內(nèi)容和應(yīng)用的全球市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)72% 達(dá)32億美元
發(fā)布時(shí)間:2025-12-08 04:06:33 作者:玩站小弟
我要評(píng)論
導(dǎo)讀:根據(jù)IHS Markit研究表明,2017年消費(fèi)級(jí)AR和VR內(nèi)容和應(yīng)用的全球市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)72%,達(dá)到32億美元。2017年,隨著越來(lái)越多的用戶在VR內(nèi)容、應(yīng)用和戶外娛樂(lè)等方面投入更多,VR和AR
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導(dǎo)讀:根據(jù)IHS Markit研究表明,年AR內(nèi)2017年消費(fèi)級(jí)AR和VR內(nèi)容和應(yīng)用的容和全球市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)72%,達(dá)到32億美元。應(yīng)用億美元
2017年,球市隨著越來(lái)越多的場(chǎng)規(guī)長(zhǎng)達(dá)用戶在VR內(nèi)容、應(yīng)用和戶外娛樂(lè)等方面投入更多,模增VR和AR整體市場(chǎng)有了長(zhǎng)足的年AR內(nèi)發(fā)展。根據(jù)IHS Markit研究表明,容和2017年消費(fèi)級(jí)AR和VR內(nèi)容和應(yīng)用的應(yīng)用億美元全球市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)72%,達(dá)到32億美元。球市

“消費(fèi)級(jí)AR市場(chǎng)本質(zhì)上比VR擁有更好的場(chǎng)規(guī)長(zhǎng)達(dá)市場(chǎng)定位,因?yàn)锳R功能與內(nèi)容和應(yīng)用類(lèi)別的模增橫向聯(lián)系更廣,” IHS Markit研究和分析總監(jiān)Piers Harding-Rolls表示。年AR內(nèi) “由智能手機(jī)推動(dòng)的容和AR市場(chǎng)提供了巨大的可達(dá)受眾群體,但是應(yīng)用億美元受眾規(guī)模的增長(zhǎng)一定程度上會(huì)因?yàn)槭殖趾托∑聊籄R體驗(yàn)的使用局限性而減緩。即便如此,未來(lái)五年,消費(fèi)級(jí)AR的總體市場(chǎng)潛力將大大超過(guò)VR。”
消費(fèi)級(jí)VR的市場(chǎng)仍然相對(duì)小眾,但隨著硬件價(jià)格的下降、技術(shù)進(jìn)步以及內(nèi)容變得更具吸引力,未來(lái)幾年VR頭盔的普及率預(yù)計(jì)將持續(xù)溫和增長(zhǎng)。不過(guò),目前高端個(gè)人電腦和主機(jī)式VR頭盔的普及率仍然非常有限,許多向消費(fèi)者直接銷(xiāo)售內(nèi)容的獨(dú)立VR內(nèi)容公司很難實(shí)現(xiàn)投資回報(bào)。
據(jù)IHS Markit的《沉浸式計(jì)算——消費(fèi)級(jí)增強(qiáng)和虛擬現(xiàn)實(shí)報(bào)告》,AR和VR的市場(chǎng)表現(xiàn)緣自以下幾方面因素支持:(1)娛樂(lè)、游戲、零售、社交和通訊等各類(lèi)具有AR功能的應(yīng)用持續(xù)受到市場(chǎng)歡迎。去年,消費(fèi)者在具有AR功能的應(yīng)用上花費(fèi)達(dá)到20億美元。(2)蘋(píng)果ARKit和谷歌ARCore SDK的高調(diào)發(fā)布激發(fā)了市場(chǎng)對(duì)于AR應(yīng)用的興趣,2017年僅蘋(píng)果ARKit設(shè)備的客戶群體就達(dá)到3.75億。(3)由于市場(chǎng)上有更多高端設(shè)備推出,VR內(nèi)容消費(fèi)持續(xù)增長(zhǎng)。2017年,所有VR頭盔的客戶群體人數(shù)從2016年的1800萬(wàn)增長(zhǎng)至2800萬(wàn)。(4)幾個(gè)VR模式的大制作主機(jī)游戲和電腦游戲的發(fā)布,刺激了消費(fèi)者對(duì)VR的興趣,例如日本游戲公司的《生化危機(jī)7:生物危害》和Bethesda的《輻射4》VR版。(5)定位VR場(chǎng)館數(shù)量顯著增加。截至2017年底,在全球有8945個(gè)場(chǎng)館可供消費(fèi)者購(gòu)買(mǎi)并體驗(yàn)VR內(nèi)容——比前一年增長(zhǎng)了52%。

2017年,球市隨著越來(lái)越多的場(chǎng)規(guī)長(zhǎng)達(dá)用戶在VR內(nèi)容、應(yīng)用和戶外娛樂(lè)等方面投入更多,模增VR和AR整體市場(chǎng)有了長(zhǎng)足的年AR內(nèi)發(fā)展。根據(jù)IHS Markit研究表明,容和2017年消費(fèi)級(jí)AR和VR內(nèi)容和應(yīng)用的應(yīng)用億美元全球市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)72%,達(dá)到32億美元。球市

“消費(fèi)級(jí)AR市場(chǎng)本質(zhì)上比VR擁有更好的場(chǎng)規(guī)長(zhǎng)達(dá)市場(chǎng)定位,因?yàn)锳R功能與內(nèi)容和應(yīng)用類(lèi)別的模增橫向聯(lián)系更廣,” IHS Markit研究和分析總監(jiān)Piers Harding-Rolls表示。年AR內(nèi) “由智能手機(jī)推動(dòng)的容和AR市場(chǎng)提供了巨大的可達(dá)受眾群體,但是應(yīng)用億美元受眾規(guī)模的增長(zhǎng)一定程度上會(huì)因?yàn)槭殖趾托∑聊籄R體驗(yàn)的使用局限性而減緩。即便如此,未來(lái)五年,消費(fèi)級(jí)AR的總體市場(chǎng)潛力將大大超過(guò)VR。”
消費(fèi)級(jí)VR的市場(chǎng)仍然相對(duì)小眾,但隨著硬件價(jià)格的下降、技術(shù)進(jìn)步以及內(nèi)容變得更具吸引力,未來(lái)幾年VR頭盔的普及率預(yù)計(jì)將持續(xù)溫和增長(zhǎng)。不過(guò),目前高端個(gè)人電腦和主機(jī)式VR頭盔的普及率仍然非常有限,許多向消費(fèi)者直接銷(xiāo)售內(nèi)容的獨(dú)立VR內(nèi)容公司很難實(shí)現(xiàn)投資回報(bào)。
據(jù)IHS Markit的《沉浸式計(jì)算——消費(fèi)級(jí)增強(qiáng)和虛擬現(xiàn)實(shí)報(bào)告》,AR和VR的市場(chǎng)表現(xiàn)緣自以下幾方面因素支持:(1)娛樂(lè)、游戲、零售、社交和通訊等各類(lèi)具有AR功能的應(yīng)用持續(xù)受到市場(chǎng)歡迎。去年,消費(fèi)者在具有AR功能的應(yīng)用上花費(fèi)達(dá)到20億美元。(2)蘋(píng)果ARKit和谷歌ARCore SDK的高調(diào)發(fā)布激發(fā)了市場(chǎng)對(duì)于AR應(yīng)用的興趣,2017年僅蘋(píng)果ARKit設(shè)備的客戶群體就達(dá)到3.75億。(3)由于市場(chǎng)上有更多高端設(shè)備推出,VR內(nèi)容消費(fèi)持續(xù)增長(zhǎng)。2017年,所有VR頭盔的客戶群體人數(shù)從2016年的1800萬(wàn)增長(zhǎng)至2800萬(wàn)。(4)幾個(gè)VR模式的大制作主機(jī)游戲和電腦游戲的發(fā)布,刺激了消費(fèi)者對(duì)VR的興趣,例如日本游戲公司的《生化危機(jī)7:生物危害》和Bethesda的《輻射4》VR版。(5)定位VR場(chǎng)館數(shù)量顯著增加。截至2017年底,在全球有8945個(gè)場(chǎng)館可供消費(fèi)者購(gòu)買(mǎi)并體驗(yàn)VR內(nèi)容——比前一年增長(zhǎng)了52%。

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