《影子武士3》評測:依然堅持著自己的東西方元素大亂燉
《影子武士3》評測:依然堅持著自己的影武元素東西方元素大亂燉
2022-03-14編輯:jackey 在東方人自我意識越來越強(qiáng)的情況下,這款游戲依然堅持自己的士評東西方亂七八糟元素大亂燉,這種做法倒是測依持讓游戲顯得更加酷炫了。當(dāng)以中國為代表的然堅東方與以美國為代表的西方的碰撞愈演愈烈之時,《影子武士3》的自己問世突然具有了標(biāo)本意義,甚至可能引發(fā)一些關(guān)于文化霸權(quán)的東大亂燉爭議。如果你覺得在游戲里討論政治和思潮讓人頭大,西方那我們先來看看游戲本身的影武元素質(zhì)量如何。

如果說90年代是士評FPS的青蔥期,發(fā)展迅猛,測依持經(jīng)典頻出,然堅那么10年代就是自己90年代經(jīng)典FPS的復(fù)興期。德軍總部系列,東大亂燉毀滅者系列這些奠定了當(dāng)代FPS玩法基礎(chǔ)的西方游戲系列都在前十年得到了重制或重啟。在這個趨勢中影子武士系列就沒有得到太多的影武元素關(guān)注了。

這個系列一直以爽快的射擊感為主。自從重啟以來,這條游戲就鐵了心在一條路上走到黑,在原有的基礎(chǔ)上脫離了偉光正的主流旨趣,卻也因此成為了一個獨(dú)特的存在,游戲的個性化標(biāo)簽十分鮮明。

《影子武士3》游戲的開篇就讓人眼前一亮,故事劇情很新穎,建模也非常的精致細(xì)膩,開場動畫也很令人興奮,讓人不禁感嘆“這才是經(jīng)典IP最新力作該有的水準(zhǔn)!”然而僅僅在體驗一個小時后故事的質(zhì)量就迅速下降,典型的虎頭蛇尾。

如果過于執(zhí)著于劇情設(shè)計的重大缺陷,那就有些迂腐了,因為游戲中最重要的并不是扣人心弦的劇情,讓人上頭的爽快體驗感才是游戲最吸引人的法寶,可以用瘋狂的射擊宣泄刺激多巴胺。從這個角度來說,《影子武士3》繼承了這一系列的精神。

為了驅(qū)使玩家殺戮,《影子武士3》游戲給出的殺敵獎勵是玩家最關(guān)心的兩個要素:殺戮需要彈藥,生存需要血包。在這樣直白的獎勵機(jī)制下,讓玩家直接殺紅眼。
而打敗近戰(zhàn)敵人掉落彈藥,打敗遠(yuǎn)程敵人掉落血包的設(shè)計,讓玩家需要近戰(zhàn)和遠(yuǎn)程操作結(jié)合,以保證自身狀態(tài)良好,這一設(shè)定讓戰(zhàn)斗的多樣性和觀賞性得到了保障。同時“終結(jié)技”的引入讓殺戮的殘酷程度更上一層樓,擠壓著已經(jīng)爆棚的腎上腺素。

射擊手感是設(shè)計游戲爽快感的基礎(chǔ)。游戲中的武器不僅非常得心應(yīng)手,力反饋非常到位,而且武器庫非常多樣化。從手槍、沖鋒槍到鋸鏈槍,近戰(zhàn)武器當(dāng)然少不了忍者標(biāo)志性的武士刀。切換武器時,會有減緩時間流逝的效果。這種設(shè)計讓玩家不會因為忙于選擇武器而被打得落花流水。

《影子武士3》游戲的低難度體驗中,彈藥和生命值幾乎是無窮無盡的,而在游戲的高難度下也僅僅是加入了人海戰(zhàn)術(shù)。雖然對方輸出變強(qiáng)了,但是當(dāng)HP降到1的時候就好像開了鎖血一般,足以保護(hù)我在猛烈的攻勢下逃跑回血。再加上游戲非常寬容的自動存檔點(diǎn)系統(tǒng),就算死了也不會有什么損失。這也體現(xiàn)了《影子武士3》肯定不會加入這種耗費(fèi)士氣的設(shè)定。

在毀滅戰(zhàn)士和德軍總部系列中,除了戰(zhàn)斗還有很多事情可以做,用來保持玩家的參與感,比如收集收藏品或者一些平臺謎題。這些行動將一場場的戰(zhàn)斗完美的銜接在了一起,讓玩家的心流也隨之起起落落。

總結(jié)
相比近期的新作,例如《毀滅戰(zhàn)士》和《重返德軍總部》,《影子武士3》似乎放棄了崇高的追求,自我要求的下降,讓這一代作品無法與兄弟游戲們比肩。

在東方人自我意識越來越強(qiáng)的情況下,《影子武士3》這款游戲依然堅持自己的東西方亂七八糟元素大亂燉,這種做法倒是讓游戲顯得更加酷炫了。
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