如何在UE4中實現(xiàn)PS1的效果

回顧過去,PS游戲的實現(xiàn)頂點具有不穩(wěn)定的效果,這種不穩(wěn)定的實現(xiàn)效果是由于缺乏浮點精度造成的。
PS的實現(xiàn)硬件僅允許定點計算,因此當(dāng)攝像機(jī)移動或物體移動時,實現(xiàn)任何給定的實現(xiàn)頂點都會保持其位置,直到它靠近下一個位置并突然捕捉到它為止。實現(xiàn)如今,實現(xiàn)圖形硬件可以在兩個位置之間平滑地插入頂點得益于更高的實現(xiàn)浮點精度。



步驟1:創(chuàng)建材料參數(shù)集合
材質(zhì)參數(shù)集合是存儲可以在任何材質(zhì)中引用的全局參數(shù)(一組標(biāo)量和矢量參數(shù))的資產(chǎn)。例如,實現(xiàn)所有樹葉的實現(xiàn)材料都可以參考風(fēng)向和強(qiáng)度。
要創(chuàng)建新的實現(xiàn)材質(zhì)參數(shù)集合資產(chǎn),請在內(nèi)容瀏覽器中右鍵單擊并轉(zhuǎn)到材質(zhì)和紋理>材質(zhì)參數(shù)集合。實現(xiàn)
接下來添加兩個標(biāo)量參數(shù)Global_PSXEffect_3dGridCellSize和Global_PSXEffect_PixelizationAmount
步驟2:創(chuàng)建材料功能
PSXEffect_Function函數(shù)返回頂點偏移數(shù)據(jù),實現(xiàn)我們使用它來偏移頂點以產(chǎn)生不穩(wěn)定的效果。該函數(shù)還可以對UV數(shù)據(jù)進(jìn)行像素化處理,我們將返回值插入“紋理樣本”節(jié)點中以具有像素化紋理。
要了解我們?nèi)绾螕u動頂點,請想象一下網(wǎng)格周圍的3D網(wǎng)格,并且頂點會捕捉該網(wǎng)格中最接近的點。
步驟3:向您的材料添加PSXEFFECT_FUNCTION
向材料添加功能很容易。您可以通過在材質(zhì)編輯器中單擊鼠標(biāo)左鍵來添加它,然后輸入功能名稱。
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