《原石計(jì)劃》帶領(lǐng)辛西婭逃出危險(xiǎn)地下研究所
《原石計(jì)劃》帶領(lǐng)辛西婭逃出危險(xiǎn)地下研究所
2022-01-25編輯:業(yè) 還是原石婭逃那四個(gè)在他之前游戲里的四個(gè)角色,還是計(jì)劃究那科幻風(fēng)格,還是辛西險(xiǎn)地下研實(shí)驗(yàn)室啊喂!在創(chuàng)作這個(gè)《原石計(jì)劃》游戲之前,作者還創(chuàng)作過一個(gè)游戲,出危用了四年,原石婭逃結(jié)果是計(jì)劃究完敗,基本上入不敷出,辛西險(xiǎn)地下研于是出危就老A換了個(gè)游戲來制作(希望把之前游戲做完哦,加油!)

還是那四個(gè)在他之前游戲里的四個(gè)角色,還是計(jì)劃究那科幻風(fēng)格,還是辛西險(xiǎn)地下研實(shí)驗(yàn)室啊喂!
好了廢話說完了,接下來我就對(duì)《原石計(jì)劃》提幾個(gè)建議吧:
1.首先,《原石計(jì)劃》這游戲剛剛玩感覺還挺有意思的原石婭逃,只是計(jì)劃究玩久了還是會(huì)有點(diǎn)無聊的說,希望多加點(diǎn)趣味性的辛西險(xiǎn)地下研元素吧。
2.希望老A可以像做之前游戲一樣細(xì)心,細(xì)節(jié)眾多,彩蛋豐富(話說我是不是在加重老A的負(fù)擔(dān)啊)。
3.《原石計(jì)劃》音樂很好,我很喜歡,不過這個(gè)加載界面和休息室界面有點(diǎn)簡(jiǎn)陋啊,沒事,畢竟是個(gè)新游戲,不過怪物我感覺可以適當(dāng)?shù)募訌?qiáng),畢竟這游戲怪物智商偏低的說╮(‵▽′)╭,很容易就過去了。
4.希望加個(gè)障礙物或者陷阱,比方說加個(gè)墻,遠(yuǎn)程攻擊打不到但是會(huì)消耗墻的耐久,陷阱可以搞關(guān)卡自帶陷阱和卡牌(比如:捕獸夾,對(duì)敵方造成8點(diǎn)傷害,一回合無法行動(dòng),但是自己人踩上去也會(huì)觸發(fā))
5.希望加模式功能,比方說到了這關(guān)需要在限定回合內(nèi)打過否則就會(huì)死,或者主角一行人或者怪物得到了隨機(jī)BUFF(有好有壞),加大或減小難度。

6.可以搞個(gè)難度機(jī)制,讓萌新先練練手,否則的話評(píng)論區(qū)里一堆人說難的話就有可能影響下載量哦(我感覺還可以,不是太難)。
《原石計(jì)劃》作為一款回合制卡牌戰(zhàn)斗+戰(zhàn)棋類型的游戲,基本上該有的元素都有了,玩法也很新穎。但除了難度外其他方面是真的不行。考慮到作者是一個(gè)人,再其次是測(cè)試版,所以留點(diǎn)情面。
戰(zhàn)棋元素上強(qiáng)度不夠。我老戰(zhàn)棋玩家了,任天堂的高級(jí)戰(zhàn)爭(zhēng),到羽中的少女前線,都有玩過一定深度,有一點(diǎn)不夠好,對(duì)我預(yù)期的要求有一點(diǎn)差距。游戲遠(yuǎn)程單位不好掌控,使用卡牌沒辦法在多個(gè)敵人的情況下精確瞄準(zhǔn)所需要的單位;遠(yuǎn)程單位真的不應(yīng)該加范圍圈,最直接的就是標(biāo)記敵人所在的格子,你設(shè)計(jì)移動(dòng)格子又設(shè)計(jì)圓形范圍,不是自相矛盾嗎?這不是自由式戰(zhàn)棋,理所當(dāng)然應(yīng)該使用格子定范圍。角色養(yǎng)成學(xué)下火焰紋章吧,升級(jí)沒啥意義,缺乏功能性卡牌,倒是怪物花活比主角還多。

《原石計(jì)劃》的UI真的是這個(gè)游戲最大的軟肋。電腦移植到手機(jī),應(yīng)該考慮太小的UI手機(jī)操作會(huì)不方便。盡管有UI調(diào)整,但實(shí)在是太難受了!卡牌要看信息可以靠長(zhǎng)按,但人物要看信息,真的只能戳到哪算哪。我建議單獨(dú)設(shè)計(jì)一個(gè)人物信息界面,除了戰(zhàn)場(chǎng)信息外作者也可以把自己的設(shè)定故事塞進(jìn)去,完善一下大的世界觀 ,對(duì)怪物最好也做一方面的調(diào)整,玩戰(zhàn)棋就是要做到知己知彼,才能百戰(zhàn)不殆。戰(zhàn)棋玩家最重要的是簡(jiǎn)介干凈明了的頁(yè)面,其次才是故事。
(責(zé)任編輯:綜合)
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