Cinema4D S22發布

Maxon發布了Cinema 4D S22,這是發布3D動畫軟件的第一個僅針對訂閱者的更新,它大修了UV工具集,發布推出了其新的發布視口架構,并恢復了GoZ到ZBrush的發布橋梁。
在Maxon虛擬NAB 2020活動的發布主題演講中宣布的功能將在今年晚些時候向永久許可證持有者推出。
Cinema 4D的發布第一個僅面向訂閱者的發行版本啟動了一個新的更新周期,
正如其新版本編號所暗示的發布那樣-“ S”代表“訂閱發行版”-Cinema 4D S22是僅面向訂閱者的軟件的首次更新。
該公司在去年的發布Cinema 4D R21上推出了新的統一產品價格,從而大力推動了訂閱業務,發布盡管永久許可證仍然可用。發布
Maxon將該版本描述為提供對新功能的發布“早期訪問”,永久許可證持有者將在今年晚些時候通過較大的發布更新(大概是Cinema 4D R22)訪問這些功能。
這表明了一個每年兩次的發布新更新時間表,其中只有訂戶的發布春季更新與Maxon的定期重大年度更新(通常在秋季初發布)一起出現。

UV:新的自動UV解包和包裝系統
鑒于R21出廠僅半年,Cinema 4D S22 的在線更改日志比以前的主要更新要短,盡管它具有一些重要功能。
其中最重要的是對該軟件老化的UV解包工具的全面檢查:用戶一直在要求一些版本。
標題更改是基于Quel Solaar以游戲為重點的“平面部”技術的新型自動UV解包和UV包裝系統,該技術也可以作為獨立工具使用。
Quel Solaar將其算法描述為像藝術家一樣的“思維”,系統檢測“超過20種不同類型的拓撲”并以不同的方式進行處理。
新的“統一的3D和UV多邊形模式”使修改幾何和UV元素成為可能,并且在兩個視圖中都顯示了編輯內容。
用戶可以為UV接縫或孤島設置自定義顏色-接縫現在也顯示在3D視口中-并且有顏色編碼的疊加層顯示了孤島和UV變形之間的重疊。
對于手動展開,此更新引入了新的迭代工作流程。
用戶可以連續進行UV拆包,焊接和松弛操作,以控制生成的UV島的形式,并可以選擇使用UV引腳固定兩次操作之間的UV點。
可以使用新的UV填充算法在任何位置重新包裝島嶼,以最大程度地減少浪費的UV空間。
在其Cinema 4D實施中,至少在上面視頻中所示的相對簡單的硬表面模型中,它看起來會生成拓撲上合理的UV接縫放置和有效的UV填充。
3D視口:全面支持macOS上的Metal,改善了實例處理能力
Cinema 4D S22的其他關鍵更改包括Maxon新視口核心架構的首次亮相。
盡管它仍然在Windows上使用OpenGL,但它也支持Apple的Metal GPU計算框架,這是Apple決定在2018年棄用macOS中對OpenGL的支持所必需的。
Maxon認為,關鍵優勢在于性能,特別是在具有多實例的場景中。
然而,有一個長長的清單其他impovements,包括更好地處理頭發,透明度,顏色漸變,噪聲,HDRIs和CINEMA 4D的物理天空的。
管道集成:glTF導出,恢復GoZ橋,導出烘焙的節點材料
管道更改包括對glTF格式的支持,用于與實時3D應用程序交換數據,其他DCC和AR創作工具也越來越多地支持它。
通過Cinema 4D R20更新中斷的GoZ到ZBrush的橋梁也已恢復。
現在,當以FBX格式導出資源以在第三方渲染引擎中進行渲染時,Cinema 4D 還可以生成Cinema 4D R20中引入的新節點材料的烘焙表示。
Maxon的After Effects和Illustrator的Cineware集成中也支持烘焙的材料。
此外,Cinema 4D的Substance引擎(用于以Adobe的Substance格式導入和編輯程序材料)現在在16位或32位深度支持最高8,192 x 8,192px的紋理分辨率。
其他更改:新的建模和許可證管理功能
還對建模工具進行了一些較小但可改進工作流程的更改,尤其是在拉伸或橋接幾何圖形以及進行環和環選擇時。
在軟件本身之外,具有批量許可證的工作室現在可以將許可證分配給其MyMaxon帳戶中的單個用戶或組,從而使管理浮動許可證變得更加容易。
(責任編輯:知識)
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