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時間:2025-12-08 00:09:09 來源:網(wǎng)絡(luò)整理 編輯:時尚
《魂之刃2》展開自我救贖的旅行2022-01-17編輯:業(yè) 《魂之刃2》這款游戲是一塊被壓在磐石低下的小苗,它需要太長時間的沉淀和寂靜,最后才有可能一鳴驚人。
平心而論,《魂之刃2》的開自畫質(zhì)在業(yè)界水平是不輸?shù)模锢礓秩九c幀數(shù)在手機(jī)配置好的救贖情況下也有著不錯的表現(xiàn),特效與人物契合程度一般般,刃展唯一的開自不足就是抗鋸齒有些感人,但現(xiàn)階段所有游戲畫質(zhì)基本上都算是救贖基礎(chǔ)了,也沒什么好討論的刃展。

需要重點(diǎn)說下操作性,通過我個人與大量玩家參與測試版的救贖試玩以及評論中經(jīng)驗(yàn)得出以下幾點(diǎn):
人物前搖明顯
攻擊距離校正有問題
動作僵直太大,導(dǎo)致失幀
boss的技能判定有諸多問題(我個人相信有不少玩家通過這些判定找到了速刷的方法)
游戲中人物貼圖軸不穩(wěn)定。這是開自我自己發(fā)現(xiàn)的問題。這里需要解釋下,救贖人物在走到boss身后的水面時,水平面會展現(xiàn)出腳底和到腰兩種距離,可能是你們?nèi)鄙俸笃谖锢礓秩緦?dǎo)致的。但也有可能是貼圖軸出現(xiàn)了問題。還有一點(diǎn)就是鎖定按鈕對于boss來說非常不穩(wěn)定(boss的各種技能判定混亂估計(jì)也是這個原因),我確信這也是你們?nèi)鄙賹N圖軸的校準(zhǔn)而導(dǎo)致的。總之,請你們重視建模的后期校正,不然正式版出來了可是大問題。
2.競品對比
我確信有相當(dāng)多的玩家將《魂之刃2》這款游戲的對手視作魂系手游頂點(diǎn)之作的《帕斯卡契約》,但目前,我個人認(rèn)為它們現(xiàn)在沒什么可比性,因?yàn)闇y試服展現(xiàn)出來的可對比內(nèi)容實(shí)在是太少了,而且很多東西不足以作為參考依據(jù)。不過官方要感到高興,玩家之所以用帕斯卡契約作為競爭對手,是因?yàn)槟銈冇螒蛟谕婕倚睦锍休d著同等重量的位置。
比起帕斯卡契約,我更愿意拿它的前作《魂之刃:巨龍城堡》作對比,通過一代游戲的各種不足,來確定二代的運(yùn)營方向。

3.個人建議
我盲目的猜測下,并不是因?yàn)椤痘曛校壕摭埑潜ぁ反蠡鹉銈兿氤藙僮窊糸_發(fā)二代,而正是因?yàn)橐淮螒蛞呀?jīng)逐漸走進(jìn)死胡同,同等條件下發(fā)展空間已經(jīng)到達(dá)了上限,才在人力不足,資金不足,經(jīng)驗(yàn)不足的狀態(tài)下,急需二代游戲來破局。如果真的是這樣,我佩服你們所有人的魄力。但同時,你們可能死的比誰都快。
接下來我憑我個人不專業(yè)的角度給出以下幾條建議:
開發(fā)游戲內(nèi)部的動作,人物,劇情等方面我不作要求,但是游戲的發(fā)展方向真的十分重要。通過我長期玩ARPG端游的經(jīng)驗(yàn)以及超過500小時帕斯卡契約游戲經(jīng)驗(yàn)來看我不建議你在二代游戲中走完整的魂線。很簡單如果你立即改變你的風(fēng)格,很可能會導(dǎo)致你的游戲失去觀眾。這是不值得的。同時,我建議你可以使用魂游戲的難度,但不要使用魂游戲的各種后臺機(jī)制。我在二代beta里看到了這個影子,請保持好。我相信有玩家會期待某個類魂系游戲的主角并不是拿著小刀跟神一樣的敵人對抗,而是自己也是一個神,擁有這不俗的能力,去與一個稱得上是對手的進(jìn)行對抗。
《帕斯卡契約》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)在這款游戲問世前,沉寂了六年時間,你們團(tuán)隊(duì)?wèi)?yīng)該思考下,是怎樣的信念讓他們義無反顧的走下去,仿佛在漆黑的迷霧中看不到一點(diǎn)光,自己便化身為光的先驅(qū)者。而現(xiàn)在,他們成為了太陽。 還請你們開發(fā)團(tuán)隊(duì)靜下心來,用信念去開發(fā)游戲,傾注了時間的游戲不一定是好游戲,但傾注了心血的游戲一定是好游戲。

《魂之刃2》這款游戲是一塊被壓在磐石低下的小苗,它需要太長時間的沉淀和寂靜,最后才有可能一鳴驚人,同時我衷心希望,開發(fā)團(tuán)隊(duì)能給予它一個好的土壤和照料,讓它科學(xué)成長,而不是變成手游界的資本工具。
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