游戲未火,電競先行:熱抄VR電競靠譜嗎?
另一方面,先行電競作為近幾年長盛不衰的熱抄熱點(diǎn),也一直是靠譜眾多資本追逐的對象,兩者一碰即合,游戲未火VR電競的電競電競話題被炒熱了。
國外還在摸索VR游戲,先行國內(nèi)VR電競就已全面發(fā)力
在國外企業(yè)還在摸索VR游戲大方向時,熱抄國內(nèi)VR電競就已遍地開花,靠譜今年幾乎所有打著“電競”旗號的VR游戲比賽都是由國內(nèi)企業(yè)舉辦的。
作為國內(nèi)乃至全球最早的虛擬現(xiàn)實(shí)競技大賽(WVA)的創(chuàng)辦者,自稱為該領(lǐng)域“領(lǐng)頭羊”的北京競技時代便是這樣一家專門針對“VR電競”市場而建立的公司,其CEO李金龍同時也是頭顯廠商蟻視科技的副總裁。
據(jù)《VR日報》消息,到目前為止,第一屆WVA2015已在今年年初順利結(jié)束,緊接著今年的WVA 2016也在如火如荼舉辦中。除開WVA,還有今年4月《王者榮耀》VR電競決賽,今年下半年的“We Play VR電競爭霸賽”,以及本月開始報名的“NEST2016抉擇虛擬現(xiàn)實(shí)電競大賽”等諸多VR電競比賽。
縱觀今年一整年,整個業(yè)界都在炒熱VR電競這個概念。
但是,VR電競靠譜嗎?
如火如荼的背后,VR與電競并不“搭”
下面,VR日報小編就將為觀眾的淺析一下在“VR電競”這塊華麗大餅下掩藏的眾多“大坑”。
缺乏普及度---最火VR游戲才賣3W套,VR電競能有幾人識?
經(jīng)過今年大量的VR報道,人們大多對VR概念都有了一定的了解,至于電競游戲更是擁有大批玩家。相信大多數(shù)人都能舉出幾個電競游戲的例子,但VR電競你能舉例出幾款游戲?
即便今年是VR元年,現(xiàn)今大部分人接觸的仍是VR眼鏡盒一類較為低端的VR設(shè)備,這類VR設(shè)備因?yàn)橛布萍s,幾乎沒有“游戲”可言。在目前,依然只有少數(shù)人擁有能體驗(yàn)VR游戲的消費(fèi)級VR設(shè)備,包括VR線下體驗(yàn)館,真正玩過VR游戲的玩家并不多。
而傳統(tǒng)電競能發(fā)展到如今規(guī)模,最重要的一點(diǎn)就是極高的游戲普及度,沒有玩家自然也不會有普及度。無論是LOL、DOTA、還是CS、星際爭霸,成長為電競游戲之前都累計了大量忠實(shí)玩家。
最后回到VR游戲,就算Steam上排名第一的VR游戲《Raw Data》也才賣出3萬多套,遠(yuǎn)遠(yuǎn)談不上“普及”。況且國內(nèi)VR電競游戲五花八門,其中不少連小編都是首次聽聞,VR電競哪來的普及度可言?
游戲質(zhì)量不佳---游戲行業(yè)內(nèi)容為王,VR電競未擺脫內(nèi)容單一、乏味的缺點(diǎn)
無論是游戲還是電競都遵循著同一條規(guī)律---內(nèi)容為王,VR電競概念再火,也需要有好的產(chǎn)品作為支撐。
不同于傳統(tǒng)電競擁有MOBA(多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲)、RTS(即時戰(zhàn)略游戲)、FPS(第一人稱射擊游戲)三大游戲類型,VR電競目前仍集中在FPS游戲上。
縱觀今年VR電競的比賽游戲,《虛幻實(shí)戰(zhàn)》、《VR實(shí)戰(zhàn)》、《黑盾》、《終極戰(zhàn)場》這些都是FPS游戲。詳細(xì)對比這些參賽游戲,大部分都是基于傳統(tǒng)PC端游中的競技射擊游戲改造而來,游戲機(jī)制與畫面效果受限于VR設(shè)備,都不如傳統(tǒng)PC端射擊游戲。
放眼整個VR游戲圈,內(nèi)容缺乏、不耐玩一直都是目前的游戲通病,也許在將來能出現(xiàn)“抗鼎之作”,但現(xiàn)在的VR游戲都達(dá)不到這個要求,更不要說VR電競了。
游戲、設(shè)備不統(tǒng)一---屆屆比賽新內(nèi)容是競技還是“秀場”?
目前的這些VR電競大賽中,各個賽事的VR設(shè)備五花八門,有使用htc vive的、有使用Oculus Rift的、有使用手機(jī)盒子的、還有使用賽事舉辦方自家VR設(shè)備的。
在WVA2015的設(shè)備提供商是蟻視的VR頭盔ANTVR HEADSET,而幾個月后在We Play VR電競爭霸賽上,參賽游戲《VR實(shí)戰(zhàn)》使用的VR設(shè)備卻變?yōu)榱?Glasses頭顯+萬向跑步機(jī)的全新游戲方式。如果想?yún)⒓恿硪豢畋荣愑螒颉逗诙堋罚瑒t又需要換成HTC Vive來體驗(yàn)游戲。在最近的WVA2016業(yè)余聯(lián)賽上,又變?yōu)槭褂肙culus Rift進(jìn)行一款名為《終極戰(zhàn)場》的射擊VR游戲。
先不說參賽游戲的不確定性,光是VR設(shè)備的變動就夠參賽選手們好好適應(yīng)一番。單是VR電競大賽中的射擊游戲就有如此多不用的設(shè)備,算上如《王者榮耀》VR電競決賽中,那類采用VR手機(jī)盒子+游戲手柄的MOBA游戲設(shè)定又得投入多少時間來熟悉設(shè)備?
VR硬件缺陷未解決如何承擔(dān)電競重?fù)?dān)?
不少使用者都知道,在VR設(shè)備上無法長時間進(jìn)行游戲體驗(yàn),暈眩感,頸部疲勞這些客觀因素都嚴(yán)重制約著VR游戲的體驗(yàn)時間。
需要強(qiáng)調(diào)的是,這些不適感在目前所有的VR設(shè)備上都有體現(xiàn),無論是消費(fèi)級的htc vive還是常見的VR眼鏡盒,區(qū)別只是時間的長短而已,就算是在HTC Vive上,玩1-2個小時VR游戲也得休息一段時間來緩解不適感,這也是VR上難以出現(xiàn)重度游戲的主要原因。
除開視覺帶來的不適感,VR游戲?qū)τ隗w力的消耗也不是傳統(tǒng)PC游戲能比的,玩2個小時VR游戲能讓不少玩家感覺比打一下午小時的PC端游戲還累。作為經(jīng)常連續(xù)8+小時進(jìn)行PC游戲的老玩家,小編都有點(diǎn)吃不消VR游戲,對于沒體驗(yàn)過的網(wǎng)友,推薦去各大線下VR體驗(yàn)館感受下與傳統(tǒng)游戲的差別。
而對于競技游戲玩家,反復(fù)的長時間游戲非常常見,玩一個多小時就出現(xiàn)暈眩感的VR游戲很難讓電競玩家買賬。
從另一方面來說,想發(fā)展出VR電競產(chǎn)業(yè)鏈,必然會出現(xiàn)職業(yè)化的比賽選手,按照目前VR設(shè)備的使用感受,這些VR職業(yè)選手一天又能投入多少小時展開訓(xùn)練?
VR游戲前景雖大,但VR電競不能一蹴而就
目前所謂的VR電競,很多游戲項(xiàng)目選手自身都沒玩過幾次,基本都是熟悉了基礎(chǔ)操作后就披掛上陣了。
在這類VR比賽上,勝負(fù)大多依靠自身對同類游戲的經(jīng)驗(yàn)與上手速度。按照行里的話,“野隊(duì)”都算不上,甚至不少人都是即興報名體驗(yàn)一把。這種“湊熱鬧”式的比賽模式很難稱得上“電競”兩字。
雖然從長遠(yuǎn)看,VR游戲的前景是要大于傳統(tǒng)游戲。但傳統(tǒng)電競能達(dá)到如今的規(guī)模,并不是一蹴而就。在根基尚淺的VR游戲圈,未打穩(wěn)基礎(chǔ)就開始談VR電競,在小編看來都是脫離了實(shí)際根本的炒作催熟。
當(dāng)然,VR電競也并非沒有希望,三大主機(jī)之一的PSVR即將在10月初正式發(fā)售。這款“為游戲而生”的VR設(shè)備能在多大程度上改變VR游戲現(xiàn)狀都還是未知數(shù),如果PSVR能帶來較高的普及度與游戲質(zhì)量,VR電競在一年之內(nèi)落地也并非不可能。
總的來說,游戲本身是“種子”、硬件環(huán)境是“土壤”、玩家是“雨水”,這三者缺了任何一環(huán)都不可能孕育出完整的VR電競。希望所謂的“VR電競熱”不要拔苗助長,等其生根發(fā)芽后再來采摘吧。
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