《Orzmic》二次元手速音游
《Orzmic》二次元手速音游
2022-01-25編輯:傾丶流繾 游戲曲目都很優(yōu)秀,次元風(fēng)格很多,手速還能見到熟悉的音游曲師。《Orzmic》是次元我正式開始玩音游的第一款,個人感覺還不錯,手速今天給大家?guī)怼禣rzmic》的音游游戲體驗,感興趣的次元小伙伴可以來看看哦!

這個游戲UI略顯簡陋,手速但是音游簡潔明了,沒有多余的次元東西,讓人看著很舒服,手速找起歌來也很簡單;
《Orzmic》這個游戲的音游玩法我很喜歡,有點類似于voez和pgr的次元結(jié)合體,但效果卻是手速出乎意料的好,這種玩法我個人是音游非常喜歡,而且這種玩法的鋪面可塑性很大,例如單曲第一首和第三章第一首還有數(shù)學(xué)教室和曲包一倒數(shù)第二首的立方體,都是很好的例子;

游戲的鋪面看得出來設(shè)計得特別用心,第一次玩Äventyr的時候真驚艷到我了,bga還原得很硬核,但我還是不禁心里默念了一句nb。很多鋪面都讓人有一種沉浸在游戲中的感覺,但我感覺鋪面仍然有改進(進化)的空間。
拋去初見殺之類的問題,其實大部分鋪面的質(zhì)量還是不錯的,手感與張力與表現(xiàn)力都是一流(當然也只是大部分),第三章第一首的創(chuàng)意和觀賞性拉滿,還有病城差點把我爽死這件事(,而且鋪師組的大大們態(tài)度都超好,這點我還是蠻喜歡的;

鋪面都很優(yōu)質(zhì),但有一些曲子的中級高級難度的特點鋪面有些重合不過無傷大雅。黑圈看著有些突兀,可以改改透明度,打擊note和long的時候有些震動之類的,還有判定是黑圈上方的線的設(shè)定,這個設(shè)定確實有助于讀準打擊時間以及鋪面變換整活,但是既然這樣那么黑圈的意義何在,這里覺得可以改成黑圈中心橫線判定,以及打擊的判定圓圈飽和度太高,可以調(diào)低透明度或者改成空心圈。
游戲曲目都很優(yōu)秀,風(fēng)格很多,還能見到熟悉的曲師。我最喜歡打的就是那個單曲中那個laur的10+,曲子真的蠻爽的。

游戲難度并不高,即使是嚴判的判定也很松,可能是我玩過很多音游的原因,我上手這個游戲的速度很快,玩了3小時,rank也能11.8,個人覺得很適合剛?cè)肟右粲蔚耐婕摇?/p>

寬判嚴判兩種模式的設(shè)計我還挺喜歡的,有點類似于Cytoid,這種切換讓不同等級的玩家都能體驗到不同的快樂;
但打擊音效實在是有點拉了,跟音樂不能融合,有時候反而會覺得是一種干擾,打擊音效以及判定寬緊可以切換 但是為什么那個音符是在圓圈邊打啊,受其他音游影響,總是覺得音符應(yīng)該在圈里面打,所以可以優(yōu)化一下。
歌很好聽,譜面也做得蠻有意思的,不同于Phi的鋪面演出,還有無軌和有軌間的切換,看板立繪也很可愛(啊啊我好喜歡暮),更別說《Orzmic》還是個非商業(yè)音游。是值得推薦一玩的!
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