《最后的守護(hù)者》 非開放世界與食人巨鷹的冒險(xiǎn)奇緣
這款名為《最后的最后守護(hù)者》的游戲一經(jīng)放出,就受到無數(shù)玩家的非開放世期待,這于《旺達(dá)與巨像》非常的界食相像,但是人巨仔細(xì)品味過后,你會發(fā)現(xiàn),冒險(xiǎn)這真的奇緣和《旺達(dá)與巨像》非常的不一樣,本期小編就給大家?guī)砩疃任恼拢詈笊疃冉馕觥蹲詈蟮姆情_放世守護(hù)者》 非開放世界與食人巨鷹的冒險(xiǎn)奇緣。

在本次 E3 展中,界食索尼電腦娛樂(SCE)終于公布延宕已久的人巨《最后的守護(hù)者》將轉(zhuǎn)移到 PS4 平臺開發(fā)、預(yù)定 2016 年推出的冒險(xiǎn)消息,主導(dǎo)本作開發(fā)的奇緣游戲總監(jiān)上田文人回答了媒體的提問。
上田文人

《最后的最后守護(hù)者》是一手打造《迷霧古城》、《旺達(dá)與巨像》等獨(dú)特風(fēng)格游戲而廣受全球好評的非開放世游戲創(chuàng)作者上田文人領(lǐng)軍製作的第 3 款作品,類型是界食與前兩作相同的動作冒險(xiǎn)。游戲中玩家將扮演被神祕勢力綁架到古老遺跡的小男孩,在遺跡中他遇到了神秘的巨大生物 TRICO(游戲中小男孩唿喊 TRICO 的發(fā)音近似 “土里庫”),一人一獸將合作闖蕩遺跡對抗敵人。
這段實(shí)機(jī)游玩示範(fàn)的內(nèi)容是 PlayStation E3 展前發(fā)表會示範(fàn)的延伸,主要增加的內(nèi)容是前半段的解謎部分。一開始小男孩與 TRICO 待在遺跡中休息,甦醒的小男孩想繼續(xù)探索,但前方的通道被鐵閘門所阻隔。小男孩想唿喚 TRICO 協(xié)助,但 TRICO 卻懶洋洋的繼續(xù)躺著,不論怎么唿喚都愛理不理,小男孩于是爬到 TRICO 身上替牠拔除扎在身上的矛,終于喚醒 TRICO。
上田文人表示,TRICO 不是既存的生物,而是融合了一般常飼養(yǎng)的狗、貓與鳥等動物的形象與習(xí)性而成的虛構(gòu)生物,但牠并不只是可愛的寵物,還融入了野生動物兇暴、不可預(yù)測的一面。

甦醒的 TRICO 溫馴地看著小男孩,小男孩則是搬起裝在木桶裡的食物拋給 TRICO 吃,建立與 TRICO 的互動關(guān)係,最后終于讓 TRICO 乖乖聽話,長身攀附高處,讓小男孩可以藉由牠攀爬到高處通道,繞到閘門的另外一邊,啟動機(jī)關(guān)打開閘門,讓 TRICO 通過。

上田文人表示,製作團(tuán)隊(duì)下了很大的工夫去研究虛構(gòu)的 TRICO 如何才能表現(xiàn)得像真的生物。《食人巨鷹 TRICO》的主軸就是藉由一人一獸的合作來因應(yīng)各種情境,小男孩(= 玩家)力量小但具備復(fù)雜思考的能力,TRICO 力量大但只是隻動物,兩者都無法單獨(dú)應(yīng)對遺跡中的險(xiǎn)阻。而且 TRICO 雖然強(qiáng)大,仍有牠所畏懼之物(如示範(fàn)中出現(xiàn)的圖騰),需要小男孩替牠解危。
當(dāng)被問到 TRICO 是否有成長要素時(shí),上田文人表示,TRICO 會隨著與小男孩的信賴感提升而成長與變化,具體細(xì)節(jié)目前還不方便透露。不過信賴感的部分不會影響游戲進(jìn)行的大局,只會反應(yīng)在細(xì)微的互動上。就算玩家故意去破壞與 TRICO 的信賴關(guān)係,也不會因此而卡關(guān)無法前進(jìn)。
游戲的關(guān)卡依舊是傳統(tǒng)的線性關(guān)卡,不是時(shí)下流行的開放世界。游戲中確實(shí)有敵人存在,就跟先前曾展示過的 PS3 版開發(fā)中畫面一樣,只不過這次的示範(fàn)中敵人沒有登場。
早先公布的 PS3 版畫面中曾出現(xiàn)身著盔甲的敵人

當(dāng)被問到小男孩對 TRICO 做出的動作與唿喊的口號代表的意義,上田文人表示,因?yàn)樾∧泻⑴c TRICO 無法直接以言語溝通,因此會透過比手畫腳的動作與簡單的口號來指示與引導(dǎo) TRICO 做出自己期望的行動,不過這部分的操作并不復(fù)雜,詳情之后會陸續(xù)公布。
關(guān)于英日文游戲名稱不同的理由,上田文人表示,本作最初的開發(fā)代號是「TRICO」,后來要確定正式名稱時(shí),他想把 “TRICO” 納入其中,但是 TRICO 在英文中沒有什么特別意義,識別性不高,因此最后只在日文名稱中使用了トリコ,英文名稱則是定為《The Last Guardian》。
目前游戲是由《迷霧古城》、《旺達(dá)與巨像》製作團(tuán)隊(duì)關(guān)鍵成員洞谷仁治、上田文人等人單飛成立的 genDESIGN 負(fù)責(zé)創(chuàng)意設(shè)計(jì),SCE Japan Studio 負(fù)責(zé)製作開發(fā),預(yù)計(jì) 2016 年推出。
對于開發(fā)進(jìn)度的嚴(yán)重落后,上田文人面帶苦笑地表示「一言難盡」,除了像是每秒畫面張數(shù)、記憶體容量等技術(shù)上的問題之外,還有許許多多的問題。現(xiàn)在製作平臺轉(zhuǎn)移到 PS4,在游戲表現(xiàn)的最佳化部分比起先前輕松很多,但原本的設(shè)計(jì)概念并未因此而改變,依舊與最初發(fā)表時(shí)相同。

游戲截圖:







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