《開局一把劍》簡單而有深度的rougelike地牢游戲
《開局一把劍》簡單而有深度的開局rougelike地牢游戲
2022-01-28編輯:兔子風暴 只要開局一把劍中的一個火焰,護身技能,把劍然后直接把盾戰玩命疊智力就可以了,簡單輕輕松松就可以贏了。深度開局一把劍個人是非常喜歡這類的游戲的,但說實話,游戲手游中類似的開局優質rpg游戲太少了。剛開始玩的把劍時候確實眼前一亮,特別是簡單技能之間的組合,非常有趣。深度技能數量的地牢限制確保了游戲的策略性和平衡性。這個游戲優點很多。游戲

根據這類游戲的經驗,均分屬性點的把劍收益一般小于專一某一屬性點。所以自然就分出三個大的簡單加點方向。我沒有去算具體每一點屬性點對應的面板的提升。但是三種大方向的平衡性太差了。走力量和敏捷的物理路線,到后期會發現沒有能夠作為輸出的技能,把攻擊堆到很高打boss依然刮痧,就是因為沒有很好的物理傷害技能。而法系就沒有這方面的顧慮了。
開局一把劍這個游戲很好玩,玩了好久了,就差一個成就就完結了通關最難的很多次,但是發現一個很奇怪的東西,最后一關那個魔免boss,一直打他,但就是一刀沒打到,推薦幾個很好用的第一永遠都是帝皇的金幣太爽了,不可能輸,其次就是我很喜歡玩的疊毒銷藍,直接磨死就跟你墨跡,不過這個沒有好技能很難受,前期可能都過不了。個人很喜歡在開局一把劍中玩法師雷雨加純粹傷害加地震和減CD水元素,這是玩過最爽的部分了。
開局一把劍這款游戲的前期可能不明顯,但到后期玩家的技能固定之后。游戲就喪失了策略性,你只需要掛機就行了。不用考慮技能釋放的消耗,這是游戲最大的問題,后期角色的藍量高回復和總量讓技能消耗成為沒有必要的東西,和技能釋放的時機。自動戰斗打不過的,你來操作也不會有什么不一樣的。

這款游戲本質還是回合策略類游戲。另一個導致策略性爆減的就是角色攻擊和技能的現象不直觀。到后面我只看到滿屏幕的數字,被動技能名字。甚至不知道一個技能有沒有打中人,或者有時候莫名其妙的暴斃。
最后就是,開局一把劍這個游戲的數據,可以把閃避率堆到100,或者boss打得很刮痧,靠一個法力護盾技能把護盾堆到上萬。相應的,角色對boss的傷害也很迷,以至于我只能靠死亡光環或者中毒燃燒來造成可觀傷害。法系的直接傷害技能還好,但是物理系角色的普通攻擊和技能攻擊的傷害簡直不能看。
剛開始比較慢一點,后來慢慢通關以后,說實話,其實就沒什么難度。
只要開局一把劍中的一個火焰,護身技能,然后直接把盾戰玩命疊智力就可以了,輕輕松松就可以贏了,只要是吸屬性的那個,也帶上一個藍色剛毅的卡牌,就很穩了,疊基本人物不需要動了,召喚卡牌的話,可能最強的就是石頭人,滿級召喚等級加4。總之開局一把劍這款游戲就是給人有點意猶未盡的感覺,總是會覺得關卡太少了,好多東西還沒用過,沒刷出來就結束了,讓人很上頭,不過還是建議可以稍微調整一下。

開局一把劍是一款挺好玩的游戲,天災難度通關了,很喜歡里面的戰斗模式,尤其是持續狀態的結算,超級舒服,真的挺喜歡這種戰斗方式的。
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