欣檸檬說:重度手游崛起 游戲手柄下一個百億市場?
時間:2025-12-10 16:52:29 來源:桑間濮上網(wǎng)
游戲手柄,欣檸下從來沒有像現(xiàn)在這樣風光過。檬說從幕后到臺前 手柄到底有何可圖?重度南通海門區(qū)外圍資源(美女啪啪啪)[微信1662+044-1662][提供外圍女上門服務(wù)快速安排面到付款不收定金
游戲手柄的發(fā)展史長達40年,從雅達利到任天堂,手游手柄市場再到微軟、崛起PS,游戲一代又一代的百億家庭主機的進化史其實也是游戲手柄的進化史,從早期粗糙的欣檸下?lián)u桿式到現(xiàn)代的帶震動,可以說手柄越來越精美。檬說
但是重度,即使是手游手柄市場微軟號稱Xbox的手柄研發(fā)成本高達1億美元的時候,游戲手柄也依然沒有得到這么大的崛起關(guān)注。
那么為什么游戲手柄突然在2015年的游戲開頭有了如此之大的關(guān)注度?
隨著手柄技術(shù)的發(fā)展,以及游戲廠商對于重度游戲以及重度用戶的百億重視,這個市場到2017年將實現(xiàn)100億的欣檸下市場規(guī)模。
也就是南通海門區(qū)外圍資源(美女啪啪啪)[微信1662+044-1662][提供外圍女上門服務(wù)快速安排面到付款不收定金說,在智能手機的渠道之外,僅僅游戲手柄,就將給手游注入100億元的盤子,這是一個完全的增量市場。

100億的市場 有哪些挑戰(zhàn)?
游戲手柄的大市場,其實才剛開始,這是一個可以預(yù)見明天的產(chǎn)業(yè)。但是這個產(chǎn)業(yè)必然也有它的問題存在。
1、硬件。首先在于硬件的模塊化,我們都知道技術(shù)的發(fā)展日新月異,但硬件這個東西是不可能經(jīng)常換的,所以如何做到模塊化,這首先將考驗游戲手柄。其次是硬件體系不是說打造就可以打造完成的,互聯(lián)網(wǎng)公司一向是輕資產(chǎn)運作,但涉及到硬件,供應(yīng)鏈、倉儲、售后等,都很重,這不是互聯(lián)網(wǎng)公司所擅長的,即使是小米、樂視目前在這方面也有所欠缺,樂視此前搞的LePar合伙人計劃就是補足這一環(huán)。
2、軟件。適配問題,一款手游即使現(xiàn)在的狀態(tài)下,也未能完全的適配每一臺手機,更不要說再加上一個手柄去適配手機。最明顯的案例:最初,小米的手柄是完美支持小米手機的,但在最新的宣傳文案中,小米開始將手機從中摘除。
3、營收。手柄類的游戲,將有很大的一部分是競技類的游戲,競技類的游戲最大的挑戰(zhàn)就是如何在獲得口碑的同時還能獲取營收,因為游戲的平衡肯定是不能花錢多少就打破,否則就不叫競技類游戲了。要知道《英雄聯(lián)盟》這樣的大作,前幾年也一直處于虧損當中。
4、CP的數(shù)量。現(xiàn)在出現(xiàn)了CP涌向手柄的苗頭,但很抱歉的是,至少目前為止大多數(shù)CP對手手柄的看法就是蒼蠅肉,感覺肉小,而不愿意花精力去折騰。
5、爆品。在手游的發(fā)展上,卡牌為何能夠爆紅,與手機的展現(xiàn)形式有關(guān),但更重要的是出現(xiàn)了爆款。與此相對,手柄構(gòu)建的生態(tài)當中,至今缺少一個爆款,能夠讓用戶舍得花錢的爆款。這個爆款必須是定制化的,不能是在原有的游戲基礎(chǔ)上做出修改,適配手柄,這樣是不夠的。因為有可替代性的存在,玩家在不購買手柄的情況下,依然可以玩到游戲,只是體驗稍差。
6、場景。我們都知道,手游在發(fā)展之初的場景是基于地鐵、辦公室的閑暇時光、睡前在床上甚至是上廁所時的馬桶上。而手柄的出現(xiàn)將一定程度上與這個相悖。雖然手柄玩游戲是剛需,但是還需要時間來教育用戶。
100億之外 未來的想象空間在哪里?
100億的市場,這是我們可以看到的市場,這完全是基于游戲廠商對于手柄的重視以及用戶的熱情做出的判斷。
除了這個可見的市場之外,游戲手柄還存在著那些想象空間?
1、構(gòu)建一個高端用戶的生態(tài)。前文已經(jīng)說過,基本能夠花錢買手柄的用戶,都屬于重度用戶,也就是高端用戶,他們更加注重游戲的體驗。游戲手柄有助于培養(yǎng)重度游戲用戶,構(gòu)建一個更加高端的游戲生態(tài),這個生態(tài)將是游戲廠商所不容忽視的存在,也將倒逼游戲廠商從數(shù)值,策劃靠鋪量和洗量來賺錢的模式向競技化、社交化的游戲本質(zhì)邁進,以滿足成熟玩家需求的多元化。
2、催發(fā)更豐富的游戲生態(tài)。MOBA類的手游會火嘛?體育類的會火嗎?FPS類的會火嗎?FTG類會火嗎?它們都會火,那為什么在手機端很少看到他們的身影,更多的是卡牌、簡單的動作類游戲占據(jù)主導(dǎo)?因為沒有廠商可以攻克手機端存在的天生的技術(shù)難題,但手柄可以催發(fā)這些游戲生態(tài)更加快速的手機端。就拿FTG類的來說,《拳皇》這種重打擊感的游戲,觸摸屏根本解決不了。
3、電視游戲的蓬勃發(fā)展,將成為游戲手柄在手游渠道之外的又一個亮點。我們都知道電視游戲最重要的可能就是手柄,現(xiàn)在很多電視游戲都是用遙控器,但這就是一個簡單的移植而已,以手柄的渠道為嫁接,電視游戲可能復(fù)制端游的生態(tài)。
從上面這些分析當中,我們可以預(yù)知的是,100億的市場對于游戲手柄這個全新的游戲生態(tài)而言已經(jīng)近在眼前,但游戲手柄的未來將不局限與此,它應(yīng)該有更加廣闊的想象空間,它面臨的是一個行業(yè)開始變革的前夕,這個產(chǎn)業(yè)將有更多的參與者,從游戲CP,到硬件產(chǎn)業(yè)鏈,再到類似現(xiàn)在的電競的一整套競技類產(chǎn)業(yè)鏈,選手、直播、解說等等,游戲手柄的未來應(yīng)該是,也必定是美好的,這個平臺,這個渠道將一定出現(xiàn)一些一炮而紅的產(chǎn)品。
游戲手柄的發(fā)展史長達40年,從雅達利到任天堂,手游手柄市場再到微軟、崛起PS,游戲一代又一代的百億家庭主機的進化史其實也是游戲手柄的進化史,從早期粗糙的欣檸下?lián)u桿式到現(xiàn)代的帶震動,可以說手柄越來越精美。檬說
但是重度,即使是手游手柄市場微軟號稱Xbox的手柄研發(fā)成本高達1億美元的時候,游戲手柄也依然沒有得到這么大的崛起關(guān)注。
那么為什么游戲手柄突然在2015年的游戲開頭有了如此之大的關(guān)注度?
隨著手柄技術(shù)的發(fā)展,以及游戲廠商對于重度游戲以及重度用戶的百億重視,這個市場到2017年將實現(xiàn)100億的欣檸下市場規(guī)模。
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100億的市場 有哪些挑戰(zhàn)?
游戲手柄的大市場,其實才剛開始,這是一個可以預(yù)見明天的產(chǎn)業(yè)。但是這個產(chǎn)業(yè)必然也有它的問題存在。
1、硬件。首先在于硬件的模塊化,我們都知道技術(shù)的發(fā)展日新月異,但硬件這個東西是不可能經(jīng)常換的,所以如何做到模塊化,這首先將考驗游戲手柄。其次是硬件體系不是說打造就可以打造完成的,互聯(lián)網(wǎng)公司一向是輕資產(chǎn)運作,但涉及到硬件,供應(yīng)鏈、倉儲、售后等,都很重,這不是互聯(lián)網(wǎng)公司所擅長的,即使是小米、樂視目前在這方面也有所欠缺,樂視此前搞的LePar合伙人計劃就是補足這一環(huán)。
2、軟件。適配問題,一款手游即使現(xiàn)在的狀態(tài)下,也未能完全的適配每一臺手機,更不要說再加上一個手柄去適配手機。最明顯的案例:最初,小米的手柄是完美支持小米手機的,但在最新的宣傳文案中,小米開始將手機從中摘除。
3、營收。手柄類的游戲,將有很大的一部分是競技類的游戲,競技類的游戲最大的挑戰(zhàn)就是如何在獲得口碑的同時還能獲取營收,因為游戲的平衡肯定是不能花錢多少就打破,否則就不叫競技類游戲了。要知道《英雄聯(lián)盟》這樣的大作,前幾年也一直處于虧損當中。
4、CP的數(shù)量。現(xiàn)在出現(xiàn)了CP涌向手柄的苗頭,但很抱歉的是,至少目前為止大多數(shù)CP對手手柄的看法就是蒼蠅肉,感覺肉小,而不愿意花精力去折騰。
5、爆品。在手游的發(fā)展上,卡牌為何能夠爆紅,與手機的展現(xiàn)形式有關(guān),但更重要的是出現(xiàn)了爆款。與此相對,手柄構(gòu)建的生態(tài)當中,至今缺少一個爆款,能夠讓用戶舍得花錢的爆款。這個爆款必須是定制化的,不能是在原有的游戲基礎(chǔ)上做出修改,適配手柄,這樣是不夠的。因為有可替代性的存在,玩家在不購買手柄的情況下,依然可以玩到游戲,只是體驗稍差。
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100億之外 未來的想象空間在哪里?
100億的市場,這是我們可以看到的市場,這完全是基于游戲廠商對于手柄的重視以及用戶的熱情做出的判斷。
除了這個可見的市場之外,游戲手柄還存在著那些想象空間?
1、構(gòu)建一個高端用戶的生態(tài)。前文已經(jīng)說過,基本能夠花錢買手柄的用戶,都屬于重度用戶,也就是高端用戶,他們更加注重游戲的體驗。游戲手柄有助于培養(yǎng)重度游戲用戶,構(gòu)建一個更加高端的游戲生態(tài),這個生態(tài)將是游戲廠商所不容忽視的存在,也將倒逼游戲廠商從數(shù)值,策劃靠鋪量和洗量來賺錢的模式向競技化、社交化的游戲本質(zhì)邁進,以滿足成熟玩家需求的多元化。
2、催發(fā)更豐富的游戲生態(tài)。MOBA類的手游會火嘛?體育類的會火嗎?FPS類的會火嗎?FTG類會火嗎?它們都會火,那為什么在手機端很少看到他們的身影,更多的是卡牌、簡單的動作類游戲占據(jù)主導(dǎo)?因為沒有廠商可以攻克手機端存在的天生的技術(shù)難題,但手柄可以催發(fā)這些游戲生態(tài)更加快速的手機端。就拿FTG類的來說,《拳皇》這種重打擊感的游戲,觸摸屏根本解決不了。
3、電視游戲的蓬勃發(fā)展,將成為游戲手柄在手游渠道之外的又一個亮點。我們都知道電視游戲最重要的可能就是手柄,現(xiàn)在很多電視游戲都是用遙控器,但這就是一個簡單的移植而已,以手柄的渠道為嫁接,電視游戲可能復(fù)制端游的生態(tài)。
從上面這些分析當中,我們可以預(yù)知的是,100億的市場對于游戲手柄這個全新的游戲生態(tài)而言已經(jīng)近在眼前,但游戲手柄的未來將不局限與此,它應(yīng)該有更加廣闊的想象空間,它面臨的是一個行業(yè)開始變革的前夕,這個產(chǎn)業(yè)將有更多的參與者,從游戲CP,到硬件產(chǎn)業(yè)鏈,再到類似現(xiàn)在的電競的一整套競技類產(chǎn)業(yè)鏈,選手、直播、解說等等,游戲手柄的未來應(yīng)該是,也必定是美好的,這個平臺,這個渠道將一定出現(xiàn)一些一炮而紅的產(chǎn)品。
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